计算方式很简单粗暴,就是以对方攻击力减去他的防御能力,剩余的就是造成他生命伤害。
速度则是判定双方攻击的优先级以及在指定范围内规避伤害的影响系数,计算方式较为复杂,可以暂且看做是移动的加成和判定是否有效伤害的一个指标。
最后则是施法评估。
施法评估不像前几个那么基础化,衡量的方式更加浮动化,作为一个加成变量系数存在,影响其他四项系数。优秀代表系数为2、良好代表系数为1.5、良代表系数1.0、普通系数为0.5、劣等则是0.2的变量。由于施法评估的影响,导致原本四项基础数值变得存在波动性,一个前四项平平无奇的人,在施法评估的加成下有时候反而能够力冠群雄,只是这个加成并非是持续的,而是施法一瞬间得到的附加值。
举一个简单的例子。
一个射手在进行施法配合攻击时,他的远程杀伤将会大幅度增强。这是对他有益的一点。可他也由于处于施法状态,能量巨量消耗导致体测数据会短时间内暂时下降,如此就形成了一个平衡,应用得当的确有意想不到的作用,可此时如果被人拉近距离或者是突袭得手,造成的伤害也将会被平时更重。施法评估是一个双刃剑的增幅判断体系,至少在“虚拟战场”是这么设计的,与实战时大体类似,只是细节还不够精准。
梁左这才明白,为什么才进入麒麟就必须去“战力检测器”那里测试,定期也需要修行,以检测的数值作为衡量标准。
这是一整套的数据评估、测试与模拟体系,绝不只是战力检测器单独一个那么简单。
有了前者,后面虚拟战场才能够做出较为仿真的战斗。
梁左穿上黑色的战斗马甲,看到上面显示生命值为520,一闪而过。
踏入二楼虚拟战场安检口一样的入口,梁左眼前一片漆黑。
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