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第154章 新网游思路

人才好找归人才好找。但是想要培养出专业的人士,太难了。

不是说人才挖来了就可以立刻制作出一款优秀的游戏的。

凡是这样做的,那纯粹是在开玩笑。

举个很简单的例子。

数值策划。

网游的数值策划和主机、单机的数值策划那是两回事。

网游需要考虑到各种平衡,你需要进行各职业的差距,从而对其进行各种谋划。

可以说这就不是人干的活。

可主机、单机的数值策划只需要制作两到三个职业就好了。

甚至如果愿意,可以只制作一个职业。

就算有的主机、单机数值策划想要给自己找罪受,弄了三到四个或者以上的职业,但也可以不用太考虑平衡的情况。

但是如果网游这样弄,那就等着被喷吧。

然而数值策划可从来都不是一个人在工作。

而是一个公司的一个相关的小部门。

而随着游戏规模的提升,这个人数也是逐渐增多的。

你只挖来一个人有什么用?

而且关键是,单机游戏,你可以通过不断修改BUG做到伪更新。

玩家只要在游玩过程中的确享受到快乐就好了。

一般情况下,玩家也只会游玩一次,通关了也就完事儿了。

可网游却需要不断推出全新的内容。

很多人都指责某款网游氪金严重。

但是有没有人考虑过,如果网游不进行各种项目的更新,那么等待它的会是什么呢?

《斗战神》了解一下。

当年《斗战神》刚刚出来的时候,就凭借着冠绝当时整个国产游戏风格的立绘和建模以及不俗的剧情而吸引了绝大多数的玩家。

可偏偏的,这是一款网游。

随着剧情进行到“白骨夫人”的剧情之后,制作组彻底崩盘。

原因其实很简单。

因为过于频繁的更新,从而导致游戏质量大幅度下降。

一款明明可以作为国产神作的游戏,偏偏因为游戏类型的不适合,从而最终倒闭,也是让人唏嘘。

昊天现在虽然有着制作游戏的经验。

但却并没有长期运营游戏的相关人士和经验。

贸然进军网游市场,只能撞得头破血流。

所以现在MMORPG也只能忍痛割舍。

那么横版格斗闯关类型的游戏呢?

赵昊想了想,拿出笔记录了一下。

是可以的。

得益于《仙剑》、《我的世界》和《巴啦啦小魔仙》三款游戏的累积,昊天在打击感方面,做的倒是不错。

虽然对比正经的横版格斗闯关类游戏相差很大,但也算是够用。

然后是FPS或者TPS。

在赵昊看来,自然还是TPS更好一些。

毕竟这年头想要赚钱,还真的就是卖皮肤。

FPS类型的游戏里虽然也有皮肤,但是怎么可能比得上TPS类型游戏的皮肤更好看?

没人买皮肤,岂不是要亏死?

不过目前来说,昊天并没有相关项目积累经验,所以就要等待《古墓丽影》了。

然后是MOBA题材和开放世界ARPG类型的游戏。

这两款游戏的代表作自然也就是《LOL》和《原神》。

其中《原神》暂且不说。

毕竟《仙剑》走的其实也是《原神》的路,只不过《仙剑》更倾向于弱社交而已。

等到以后上市或者真的没项目了再考虑。

现在的关键是《LOL》的MOBA题材。

作为一名后世的忠实玩家,赵昊自然对于MOBA题材的游戏很感兴趣。

当然,他前世玩的并不是《LOL》,而是《梦三国》。

一方面是因为立绘和建模,另一方面,也是因为这是一款国风游戏。

恩,虽然这游戏一开始的确进行了许多谜之操作,但是作为一名十三年老粉,赵昊还是挺喜欢的。

不过因为《梦三国》的底色选择的是《DOTA》,所以它的操作就显得十分硬核。

这种硬核就导致它的竞技地图到了十年之后,出名的也就只剩下了10VS10的inba模式了。

但其实严格意义上来说,这款游戏在昊天的眼中,其实是要比《LOL》要好的。

好在哪里?

因为它做了PVE的部分。

乍一看,好像没有道理。

毕竟一款MOBA题材的游戏,弄出PVE显得有些画蛇添足。

但真的是如此么?

并不是。

相对比《LOL》的皮肤并不算难卖,《梦三国》的皮肤哪怕本身并不算多好看,但大多数玩家还是会选择购买。

究其原因,其实就在于这款皮肤所附带的属性上。

是的,皮肤带属性。

但是和其他游戏里破坏游戏平衡的皮肤不同。

《梦三国》的皮肤属性只能在关卡,也就是在PVE模式下生效。

在PVP模式下,这种皮肤也只是单纯的皮肤而已。

当然,这种模式并不是仅仅只有《梦三国》在做。

《DOTA2》也在做。

只不过《DOTA2》的皮肤偶尔会出现改变角色技能形态的强力属性而已。

不过这也算是特色了。

但不论是《梦三国》,还是《DOTA2》,在国内的份额都干不过《LOL》。

最根本的原因,自然也就在于《LOL》的操作简单和机制设计。

前者就不说了,《LOL》不需要反向补刀这个设定,就足够节省许多操作了。

后者有一个最为典型的例子。

随着游戏时间的延长,《LOL》的所有英雄到后期基本上相差都不大,哪怕是AD和辅助,其实差距也不大。

但是《DOTA2》和《梦三国》,在PVP的时候,随着战斗时间的延长,输出地位也会越来越高。

职业定位也就越发明显。

简单来说,《LOL》在前十七分钟的时候,游戏节奏就到达了最高。

随后随着时间的延长,战斗也就越发平衡。

而反之,《梦三国》和《DOTA2》随着战斗时间延长到20+之后,战斗的天平也就逐渐倒向后期输出较多的一方。

所以你能够在这两者的局面中,经常见到后期翻盘的操作。

但是在《LOL》之中,这种场面却真的很少。

也因此,为了和其他游戏有所区别,《梦三国》在竞技地图引入了“人头”机制。

在5V5地图中,双方人头数哪一方率先达到60个,就可以赢得当前比赛的胜利。

也就不需要非要推倒对方的老家才行。

从而让比赛的节奏更快。

昊天既然要做MOBA题材的端游,自然是要吸收双方的精髓的。

首先,自然也就是取消反补。

然后在一些攻击前摇、施法前摇等方面尽可能的缩减,方便玩家的攻击更加频繁。

同时,也将游戏的人头数限定为60个。

从而杜绝那种只知道偷袭拆家,从而导致逆风翻盘的情况。

当然,怎样做也必然会导致许多强势英雄非常强势,但是……

这种类型游戏的数值平衡其实相对来说比较容易做。

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