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第1014章 三角洲特种部队(4)

第1014章 三角洲特种部队(4)

对于很多游戏来说,可能对于难度本身带来的游戏体验都是采取了一种忽视了的态度,其实不然,在很多的时候,游戏本身的难度其实对于游戏的体验感完全是一把双刃剑。

难度控制的好,那么玩家在游戏当中就能够有着比较好的游戏体验,毕竟适中的难度能给玩家比较好的挑战性,给玩家一种向前挑战的紧张感和刺激感。

但是也正因为难度适中,并不会让玩家感觉到自己有受虐的感觉,只是自身的技能将会受到一定程度的挑战。

但是同样的如果难度塑造的不好,玩家在游戏当中就谈不上游戏体验了,因为上去就是死,这不叫玩游戏,而是叫做受虐,只有有着严重的受虐倾向的人才会喜欢这样的游戏。

然而林焰没有这种严重的受虐倾向,不光林焰没有,其实很多人都,没有这种倾向,这个世界上大部分人的人都没有,所以难度本身平衡的不好,那么对于一款游戏来说完全就是取死之道。

当然这是相对于普通玩家来说是这样,但是如果是相对于那些大神级玩家来说,那自然就是另外一回事了,但是在这个世界上大神级玩家有多少呢?凤毛麟角来形容是丝毫不为过的。

原版的三角洲突击队显然的在游戏本身的难度平衡上做的是不够好的,整体上的难度实在是太高了一点,说起来其实林焰也不怕丢人,林焰在小的时候也是玩过很长时间的三角洲特种部队,但是他最多只是做到了通过两关。

虽然林焰当时只是一个游戏技术不咋地的小孩,却已经能够看出这个游戏的难度有多高了。其实在游戏当中容易死亡也不算是什么太大的事情,只有有检查点机制,或者游戏能中途保存,这样的难度稍微高一点也是可以进行理解的。

至少这种难度上所带来的困难也是可以进行克服的,但是一切都在这个游戏的对局机制上,玩家在一个关卡当中就只有一条性命,玩家在游戏当中死亡了之后,只要一次整个游戏也就结束了。

对于这个关卡玩家只能从头再来,不得不说这样的机制还是相当的狗血的,要知道一个关卡二三十分钟,死了一次就要从头再来,其实是非常的考验玩家的耐心的。

所以说这样的机制在一定程度上也是让这款游戏损失了不少的玩家,至少让一些低技术的玩家在这个游戏当中很难看到希望,当初的小林焰就是这样的一个人,只不过林焰当时非常的有恒心和毅力,最后经过数年的努力才最终通关。

但是显然林焰在对于这款游戏的时候是不可能犯下这样的错误了,其实说起来使命召唤和荣誉勋章这些游戏在游戏的平衡性上其实就做的非常不错。

这两款游戏本身其实都是有着难度非常高的难度层次的,甚至已经可以说算的上市无限的接近了真实战场的环境,玩家在游戏当中可能稍有不慎,敌人的两三颗子弹就能送玩家一命归西。

战斗的激烈程度和死亡率那是远远的超过了原版的三角洲突击队的层次,但是在林焰看来,前者的游戏平衡上做的就比之后者其实要好的多,是好上了很多很多。

这其中的原因就在于这两款游戏本身是有着检查点机制的,游戏随时能够进行自动存储,所以玩家在游戏即便是死亡了,也能从检查点重新复活,这样玩家就能持续的在一个关卡当中进行战斗。

可以说这才是对于一个游戏难度进行平衡的做好的方式,并不是玩家在游戏当中,死亡了就算是游戏结束,这样的设计出了会被玩家骂的狗血淋头之外,并不会带来任何的好处。

原版的三角洲特种部队是因为出现的时间比较早,在那个时候还是游戏行业刚刚开始发展的一个时期,本身在市场上同类型产品非常的少,所以才能够让玩家忍受下来。

但是放在现在,这样的游戏机制根本就是根本没有人理的一种游戏机制上的设计,本身根本就是一种取死之道,所以说在制作游戏的时候是绝对不能任性的,尤其是难度机制,更是要考虑好方方面面的东西。

其实难度这种东西本身是一个非常复杂的东西,并非只是要在游戏当中考虑,游戏当中敌人的战斗力以及伤害什么的,比如游戏当中的一些游戏机制,很多时候在无形当中也是会影响到整个游戏的难度的。

这种难度可能是增加了的,也可能是降低了的,但是总的来说还是需要设计者进行各种各样的取舍,来让玩家在游戏当中具备更好的游戏体验感。

所以说游戏制作人,对于游戏当中任何一个系统都是要深思熟虑的,不然说不定某个系统在游戏当中就可能对整个游戏都有着比较巨大的影响。

所以林焰在这款游戏当中将会采取一种完全不同的难度模式在对于游戏进行塑造,当然难度是有的,不然玩家玩游戏连一点难度都没有,那还叫做什么竞技类游戏呢?

又怎么能够让玩家有着良好的游戏体验呢?但是难度本身也不是特别高,只要让玩家有着一定的挑战性就可以了,可以说这对于林焰来说还算的上市比较简单的。

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